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12. 뛰는 수
한칸을 뛰거나 두칸을 뛰는 경우의 뛰는 맥점은 참으로 많이 나온다. 그러나 그것이 맥점이라고 할 때에는 그만큼의 효과가 있어야 한다.
기본도
흑1로 뛰는 것이 하나의 맥이 되어 있다. 그렇다면 이 수에서 얼마만큼의 효과를 거둘 수가 있을까.
1도
굳이 <기본도>의 흑1로 뛰지 않고서라도, 흑1로 그냥 밀고 내려가는 수도 있다. 그리고 이쪽이 좋은 경우도 없지 않아 있다. 백2, 4로 젖혀 잇는 것이 정수로 흑3, 5는 당연한 모양 갖추기인데, 다음 백6, 흑7 교환은 절대이고, 이 변화에서 흑이 불만인 것은 백8의 모붙임으로 흑돌이 공격당하고 있다는 일이다. 그렇다면 <기본도>의 흑1은 무엇을 기대한 것일까?
2도
백2로 끼워서 한점을 잡으러 들면, 흑3, 5로 조여서 봉쇄하려는 것이다. 이 다음 백A로 끊으면 흑▲을 따내고 백B로 잇는 변화가 예상된다.
다음에 흑C로 한칸 뛰면, 다시 한번 같은 변화를 일으키게 되는데, 이때 백은 D로 모는 수를 두지 않고 E에 늘어서 싸움이 시작되는 것이다.
또는 흑1 때 백2로 몰지 않고 그냥 E에 설지도 모른다.
3도
백2로 서서 싸우는 수도 있다. 그러면 흑3, 5로 막아 놓고 선수로 흑7로 뛸 수 있는 기회가 생긴다. 이런 판국에서는 백A로 끊는 수가 작기 때문에 흑B, 백C, 흑D로 흑5를 버리는 것이 상책이다. 그보다 백은 주위가 봉쇄당해 더욱 불리해지는 것이다.
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