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4. 끊는 수(2)
이 항목에서는 적의 세력권 속에 뛰어들어가 끊는 모습만을 다루기로 한다.
기본도
아래쪽 흑 넉점은 백이 한수만 두면 <단수>가 된다. 따라서 흑 넉점을 구출하기 위해서는, 상당히 날카로운 수단을 구사해야 할 것 같다.
그래서 흑1로 끊는다. 이것이 적의 세력권 속에서 끊는 묘수이다. 그러나 아무리 묘수라고는 하지만, 조건없이 흑을 구출하기는 불가능하다.
1도
평범하게 흑1로 끊는 것은 백 한점을 잡는 것에 불과하다. 뿐만 아니라 백2에 흑3으로 따내어야하므로 후수가 되고 만다. 따라서 흑1은 <기본도>의 묘수와는 거리가 먼 수법이어서 여기서는 문제밖이다.
그러면 <기본도>의 흑1은 어떠한 노림수를 숨기고 있는가?
2도
백2로 잇는 한수이다. 여기서 흑3으로 단수하는 것이 좋은 수가 된다. 만약 백4로 한점을 따내면.....
3도
흑5로 단수하여 결과는 <패>가 된다. 그것도 흑이 A로 따내어 <본패>가 되는 <이단 패>이므로, 백이 약간 유리하기는 하다. 그러나 거의 잡힌 것이나 다름이 없던 흑에게 되살아날 가능성이 생겨난 것이므로, 흑으로서는 부담없는 <패>싸움이다.
또 <2도>의 흑3에 대해서.....
4도
백1로 내려서면 흑2로 젖혀 역시 <패>가 된다.
이 끊어먹는 맥은 <귀의 특수성>을 이용한 것인데, 이것과 비슷한 형, 다시 말해 <패>로 유인하는 묘수가 아주 많이 생긴다. <패>로 유인하는 쪽도 그리고 유인 당하는 쪽도 주의해야 한다.
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