두터움에 접근하지 말라
초반에서 중반에 걸쳐 돌의 활성을 높이는 중요한 속담. 어느 정도 돌이 판 위에 놓이게 되면 틀림없이 돌의 세력문제, 두터움에 대한 감수성의 문제가 생기게 된다.
<두터운 곳은 집을 만들지 말라>, <세력을 에워쌓지 말라> 등도 같은 의미의 말이라고 생각해도 좋으며 선악의 구별없이 두터움에 좌우된다.
기본도(흑선)
상변 백의 두터움을 어떻게 생각하는가 하는 문제. 우상귀 백의 걸침에 흑은 어떻게 응해야 좋을 것인가.
<두터움에 접근하지 말라>고 하는 속담은 실전에서 어떻게 활용할 것인가. 그 주변이 초첨이다.
1도(정답, 흑 충분. 날일자가 한도)
흑1의 날일자로 충분. 백2에서 4로 벌려서 일단락.
좌측에 강대한 백의 두터움이 버티고 있기 때문에 흑1 이상의 접근은 무용. 이 다음 백A면 흑B, 또는 흑1로 C는 백A가 좋은 형태.
2도(삼삼의 대책. 흑8의 젖힘이 중요)
백1의 3.三 침입에는 흑2, 4에서 흑8로 응수하는 요령이 중요하다.
참고도(흑1은 무리)
백1 때 흑2로 막는 경우가 없는 것은 아니다. 이 경우에는 백3, 5로 나와 끊겨서 곤란하다.
3도(백1의 대책. 흑2, 4, 6이 호수)
백1로 나오면 흑2로 피함이 호수로 백3에는 흑4, 6으로 응하여 충분하다.
흑2도 A로 막으면 백3, 흑2, 백5, 흑4로 <수레밀기>가 된다.
4도(흑2, 4도 일책. 흑4로 A는 백C가 호수)
백1의 날일자에 대해서는 흑2로 응수하는 것도 있고 그 경우에는 백3일 때 흑4로 호점에 손을 돌리는 요령이 요긴하다. 이렇게 두면 흑▲을 버리지 않아도 된다. 백A의 젖힘이면 흑B로 된다.
참고도(흑1은 나쁘다)
<4도>의 흑4로 1에 막으면 백4에 손을 돌리게 되니 요주의. 전체의 안형이 이상하게 된다.
5도(한줄 넓은 눈목자는 두터움에 너무 접근했음)
흑1에다 한줄 백의 두터움에 다가가는 것은 의문이며 백2로 3.三에 침입하기가 쉬워지게 된다. 이것이 <두터움에 접근하지 말라>는 것 외에는 아무것도 아니다.
6도(흑3에서 15까지 정석. 흑의 두터움이 백의 두터움에 상쇄되고 실속은 백이 다 챙겼다)
흑3에서 15까지 흑의 두터움은 백의 두터움과 상쇄당한 꼴이다. 요컨대 <1도>의 갈림이 흑에게 좋은 것이다.
이상, 두터움과 돌의 활성과의 미묘한 상관관계를 알 수가 있을 것이다. 두터움에 둔감하면 도처에 우형을 만들게 된다.
단지 충분한 간격이 있다면 두터움을 집으로 만드는 것도 가능, 커다란 집을 에워쌓을 것이다.
<벽이 공격당한다>라는 경우도 있기 때문에 두터움에 따라서는 과신은 경계하지 않으면 안된다.
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