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기본형(흑선)
쉬운 맥 문제이지만 무신경하게 결정지우는 것은 삼가야 한다. 어떤 활용점이 있는가, 그 활용점을 살려 어느 만큼의 이득을 취할 수 있을까?

1도(무신경)
흑1로 막아버리는 것은 맥과는 아무 연관이 없는 수. 백2로 품어버리면 그것으로 그만. A의 절단 또는 전체적인 공격을 면치 못한다.

2도(60점?)
흑1로 호구치는 것은 <1도>보단 낫지만 100점 만점에 60점 정도? 역시 백2로 품어버리면 영향력이 미약하다. 좀 더 백의 날일자 굳힘에 영향을 미치는 수는 없을까?

3도(맥점 흑1)
흑으로서는 A에 막아 백 두 점을 잡는 수를 노리고 싶다. 그러나 지금 당장 흑A로 두어 봤자 백B로 기어 나오면 더 이상 손을 쓸 수가 없다. 여기서도 뭔가 사전 준비가 필요하다.
그래서 흑1로 붙인 것이다. 이것이 맥점.

4도(흑, 큰 이득)
흑1에 백2로 늘거나 하면 다짜고짜 흑3으로 막는 수단이 성립된다. 이것은 두말할 것도 없이 흑 유리, 그래서.....

5도(맥점의 효과)
흑1에는 백2로 대비한다. 흑은 3으로 연타한다. 이것이 맥점의 효과. <1도>나 <2도>와 비교해 보자.
이어서 백A, 흑B, 백C, 흑D가 예상되는 진행 수순이다.