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문제도(백선)
흑모양의 단점을 최대한 이용해야 살 수 있다. <패>를 만들면 성공.
1도(정해)
백1의 붙임이 유일한 타개의 실마리. 실전이라면 찾기 어려운 자리다.
2도(계속)
백△에 흑도 2로 잇고 4, 6까지의 수순이 최선으로 <패>가 된다.
3도(변화)
백△에 흑1로 나가면 백2, 4 때 흑은 자충이 되어 백6까지 연결을 허용해야 한다.
4도(실패)
백1의 한칸 뜀은 안일한 착점으로 흑2, 4로 간단히 잡히고 만다.