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함정수
기본형(흑선)
소목에서 흑의 한칸 높은 걸침. 백의 한칸 낮은 협공에서 흑1로 붙였을 때 백2로 젖히는 것은 보통의 수이지만 4로 몰고 6에 뻗는 것은 유명한 함정수. 흑이 함정에 걸리지 않기 위해서는 맥점으로 대항하지 않으면 안된다.
1도(함정에 걸리다)
귀의 흑 두 점을 살리려고 하면 함정에 걸려든다. 흑1, 3의 단수로 결정지우고 5로 한점을 잡으면 귀는 살지만 백6의 장문에 누가 봐도 흑의 실패다.
2도(역시 함정)
귀의 두 점을 버리는 편이 낫겠지 하고 흑1, 3으로 결정짓는 것은 어리석다. 백△에 아무런 영향도 주지 못하고 오히려 부담만 커진 셈이다.
3도(맥)
흑1부터가 맥이다. 이것을 사석으로 하여 3, 5로 뚫고 나간 다음 7로 젖혀 백△을 무력하게 만든다. 흑의 형태는 두텁고 귀에도 노림수가 남아 있다. 백이 손질하는 것이 보통이지만, 만일 손을 빼면.....
4도(노림수)
흑1, 3을 결정지은 다음 오직 한가지 수단이 남아 있을 뿐이다. 다만 이 다음 흑A로 기거나 하면 백B로 막아 흑의 수단은 사라지므로 주의해야 한다.
5도(패)
흑1로 집어넣고 백2에는 흑3으로 <패>를 만드는 것이 맥이다.
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