사카다의 바둑/행마의 묘

행마의 묘 제10형

kimdong 2018. 7. 28. 15:06
728x90

행마의 묘 제10형


제10형(백선)

  제4기 명인전의 하세가와 아키라(長谷川章)7단과의 대국, 사카다 백번.

  우하, 백이 두칸으로 높게 협공한데 대해 흑도 1로 거꾸로 되협공해 왔다. 계속해서 백2부터 6에 이르렀을 때 흑이 7로 꼿꼿하게 들이댔는데, 이 점이 매우 강한 수였다.

  그러니 이제 백△을 어떻게 조종해야 할까?



     

참고도1                                                                     참고도2

  <참고도1> 국부적인 형으로 보아서는 백1로 서서 나쁠 것이 없을 이치이지만, 이 국면에서는 왼쪽 상태를 조심하지 않으면 안된다. 왼쪽은 이미 흑의 모양이 견고하여 서투른 싸움을 벌이다가는 하변의 백이 고립될 염려도 있다.

  백1로 올라서는 점에 대해서는 흑2로 뛰어나가는 점이 엄하다. 이어서 백3으로 나가 5로 끊어도 흑도 6으로 끊을 것이다. 백7로 나갈 때 흑8, 10으로 정비하여 백의 후속수단이 없어진다. 이는 처음에 염려했던 바와 같이 백의 결과가 나쁘다.

  <참고도2> 백1에 내려서는 점. 이것도 부분적으로는 보통 착수이며 , 대개의 경우에서는 이점으로써 싸울 수 있는 수단이다. 흑은 역시 2로 뛰어 나간다. 그러나 부분보다도 하변 전체를 보면 백에게 좋지 않음을 알 수 있다. 왼쪽에 흑의 세력이 있기 때문에 백 두점은 여전히 단독으로 처리해 나가지 않으면 안 될 상태이다.



제1도

  이 장면에 한해서 백1의 날일자가 가변운 처리수단이 된다. 상대편의 세력권에서 자기 돌을 처리할 때에는 되도록 가벼운 수단을 택해야 한다. 상대의 태도에 따라서 지엽적인 돌은 버려도 좋다는 작정이 아니고서는 이러한 착상은 떠오르지 않는다.



참고도3

  백△ 같은 수는 어떤 장면에서든지 마구 두는 수는 아니다. 주위가 본국과 같은 특수사정이 아닌 경우에는 흑1로 젖혀 백이 불리한 형이 된다. 그러나 여기서는 흑1에 대해서는 백2로 기어서도 괜찮으며 흑3, 백4로 교환하여 귀의 흑 두점을 잡는 백의 성공이라 할 수 있다. 이어서 흑A, 백B가 된다 하더라도 원래 불리한 입장에 있었던 백으로서는 만족할 수 있는 결과이다.


참고도4

  <참고도3>의 변화인데 흑1, 백2로 둘 때, 흑3으로 이어 귀의 흑 두점을 살리는 수도 생각된다. 그러나 이렇게 되면 백의 처리가 어렵지 않다. 백4로 들여다보고 흑5로 이을 때 백6으로 누르면 기동성이 있는 모양이 된다. 이어서 흑이 A로 끊으면 백도 B로 몰아서 도생한다.


참고도5

  처음에 받는 수로서 흑1의 빈삼각의 우형으로 들이대면, 백2로 들여다보고 4로 누르거나 혹은 단순히 4로 누르기만 해도 백의 모양이 단단해진다.


참고도6

  흑1 호구로 잇는 것은 어떨까? 이에 대해서는 백이 2, 4로 둘 것이 분명하다. 백4에 이은 모양은 최소한의 수수로 안형을 갖추었으니 매우 흡족한 수습이라고 할 수 있으며, 거기에다 흑은 근거가 없는 모양이다.

  흑으로서는 백이 순조롭게 수습하지 못하게 하는 수단을 택하지 않으면 안된다. 그래서.....


제2도

  흑1로 나가 3으로 이었다. 흑3은 그 자체가 활동성이 부족한 우형이어서 마음이 내키지 않은 점이지만, 전술한 바와 같이 백에게 순조롭게 수습하는 길을 주지 않기 위해서는 이렇게 둘 수 밖에 없다.

  이어서 백은 4의 마늘모로 두었는데 이것도 수습하는 하나의 형으로 알아두어야 할 요령이다. 다음에 A로 두어 모양을 정비하는 수를 함축하고 있다. 그리고 흑3으로 잇기 전에 선수로 1을 둔 것은 수순이다. 3을 먼저 두면, 1로 나가도 백2로 받지 않는 경우가 생길지도 모르기 때문이다.


참고도7

  <제2도>의 백4와 비교. 본도와 같이 백1로 끌면 흑2로 두게 되니 백은 안형이 생기기 어려운 모양이 되어 백이 무거워진다.


제3도

  실전의 경과다.

  흑1의 마늘모에 두어 흑진을 수비하는 동시에 일단 백의 근거를 제한하여 백의 태도를 살폈다. 흑1을 두지 않으면 거꾸로 백이....


참고도8

  백1로 뛰어 두는 것이 천금의 한수가 된다. 흑2와의 교환만으로 백의 모양이 넉넉히 강화되고 있다. 만약 흑2를 생략한다면 백이 A로 달리게 되면 야단이다.

  <제3도>로 되돌아가서, 백2로 뛴 것은 당연한 점. 흑도 부득이 3으로 붙여 머리를 치켜들었다.

  흑5, 7로서 근거를 확보했는데, 그 대신 백도 6, 8로서 발전하여 이 싸움은 일단락지었다. 그리고 백6으로 7에 누르면 흑이 A로 끊는 수가 있으니 알아 두어야 한다.