맥(手筋)공부/맥ABC

돌을 연결하는 맥

kimdong 2017. 10. 12. 19:29
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돌을 연결하는 맥


  약한 돌을 무사히 수습하는 가장 빠른 길은 살아 있는 자기 돌과 연락하는 것이다. <눈>을 두개 만드는 것보다도 연락만 하면 되는 것이다.

  여기서는 제1선, 제2선을 건너가는 요령을 다루지만 건너가는 <맥>은 몇가지 기본형만 이해한다면 충분히 응용할 수 있다. 주위의 무요한 돌에 구애받지 말고 형태의 본질을 꿰뚫어 보는 능력을 연마하자.


1도

  변에 방치된 흑 두점을 구출하는 수는?

  제2선을 건너는 기본형의 예이다.△에 현혹되지 않도록.....



2도

  흑1로 끊는 것은 가장 서툰 수. 백2, 4로 흑 두점은 완전히 고립무원. 쓰레기 돌 하나를 잡고 만족해서야.....



3도

  여기의 흑1은 그나마 나은 수라고는 하지만 백2를 기대하는 것은 혼자만의 수읽기로서 안이한 생각이다.

  이렇게 백이 두어준다면 바랄 나위 없지만.....



4도

  흑1에는 강하게 백2로 반발하는 수단이 있다. 흑3으로 따내면 백4로 막고 계속해서.....



5도

  흑5로 끊어도 백6, 8로 건너가기 작전은 실패. 그러나 <2도>보다는 흑이 많은 이득이다. 반면 백이 이 결과가 불만이라면 강하게.....



6도

  백1로 내려빠져 <패>를 다투는 것도 가능하다.

  하지만 <패>에 질 경우 흑은 ▲까지 선사하게 되므로 각오를 단단히 해야 한다.

  결론은 <2도>나 <4도>는 모두 실패. 어디까지나 무조건 흑 두점을 연락하지 않으면 안된다. 그렇다면.....



7도

  실패한 예는 모두 백△의 존재에 현혹된 수라 할 수 있다. 백△이 없다고 생각한다면 흑1의 날일자 행마가 떠오를 것이다. 이 날일자는 제2선을 건널 때의 기본적인 <맥>으로서 반드시 기억해 두자.



8도

  이어서 백2로 나와 막으면 흑3으로 끊어 잡아 그만. 백2로 3에 잇는다면 흑2로 넘어간다.



9도

  흑1에 백2로 건너붙이더라도 흑3으로 나가면 무탈하다. 이상에서 보듯 제2선을 건너가는데는 날일자 행마가 어떤 경우에도 응용될 수 있는 <맥>이란 사실이다. 

  그러나 제1선을 건널 때는 이야기가 달라진다.



10도

  흑 두점을 연락하여 구출하는 수는?



11도

  <좌우동형은 중앙이 급소>라는 바둑 격언도 항상 통용되는 것은 아니다. 흑1로 양쪽에서 날일자로 달리더라도 백2로 붙이면 흑 두점의 생환은 불가능. 백2로 A에 붙여도 마찬가지.



12도

  이것은 설명할 필요없이 흑1의 모행마가 온전한 건너가기다. A의 모행마도 좋다. 백이 아무리 방해해도 잘 안되는 것을 각자 확인해 보자.