특허(特許)
특허(特許)
바둑의 수에는 특허가 없지만, 하나하나의 수에는 새로운 연구가 필요하다.
문제도(흑선)
흑 대마가 궁지에 빠져 있다. 흑이 노리는 것은 백△ 다섯점. 과연 잡을 수 있을까?
귀의 흑▲ 두점을 어떻게 이용하느냐가 힌트.
1도(수읽기의 출발점)
우선 눈에 띄는 것은 흑1의 단수,
여기서부터 손을 대어 어떻게 되느냐는 것이 <수읽기>의 출발점이다.
백2에 이으면 흑3에 백4. 계속해서.....
2도(계속)
흑5로 단수해서 수가 날 것 같지만, <귀의 특수성> 때문에 백6, 8의 <유가무가>가 되어 흑A로 단수하지 못한다.
3도(1도에 대한 수정)
흑A해서 실패라면 흑1을 먼저 해본다. 이것이 <사활>이나 <수상전>에서의 중요한 사고방식이다.
백2, 흑3을 교환한 다음에 백B로 저항하면, 흑C로 <패>가 된다.
4도(포인트 발견)
그러나 백4로 내려서는 수가 있다. 흑A라면 백B, 또 흑B라면 백A로 역시 <유가무가>.
그런데 이 절충을 통해서 <백에게 '눈' 하나를 허용하면 안된다>는 점과, <4의 자리가 중요한 포인트>라는 점을 알았다.
5도(정해)
그래서 흑1, 백2를 교환한 다음 직접 <요처>인 흑3을 둔다. 계속해서.....
6도(환격)
백1로 내려서면 당장 흑2로 단수. 백3에 이으면 흑4로 먹여쳐 <환격>.
흑▲이 그 위력을 유감없이 발휘하고 있다.
7도(흑2, 좋은 수순)
흑▲ 다음, 백1로 단수하면?
흑2로 먹여친다. 이것이 멋진 수순이다.
8도(5점을 잡음)
백3으로 때리는 것이 절대이며, 그때 흑4로 단수한다. 백A라면 흑B로 전멸이다. 흑▲ 넉점은 어느 것이나 단수인데도, 백A로 이을 여유가 없는 것이다. 따라서 백C로 흑▲ 3점을 때려도 흑A로 백△ 다섯점을 때릴 수 있다.
9도(유리한 '패')
백의 유일한 저항은 <5도>의 다음에 백1로 잇는 것. 이렇게 두면 <패>가 되지만, <패>에 지면 백은 커다란 타격. 흑에게는 A라는 자체 팻감도 있어 백은 싸울 수 없는 모습이다.